L’imaginaire cyberpunk

Aux sources des métavers (1/2)

Posted by JR Dumas on 17th Feb 2024

Le Métavers en tant que mot, mais aussi en tant que concept, vient directement de la littérature de science-fiction dystopique. Il procède ainsi d’un vaste mouvement d’interaction entre les imaginaires populaires et les représentations idéologiques des innovations et des technologies. Quelles sont ces projections qui, aujourd’hui encore, nourrissent les fantasmes de la sphère techno-économique ?


Le cyberpunk est un courant de la science-fiction qui explore des récits dystopiques sur fond de technologie et d’informatique omniprésentes. Le mot lui-même est créé par Bruce Bethke, dont la nouvelle éponyme “Cyberpunk” (1980) pose l’image archétypique du techno-hacker rebelle restée durablement associée au genre. Les romans de William Gibson, Vernor Vinge ou Bruce Sterling donnent ses lettres de noblesse au cyberpunk dans les décennies 1980-1990. Et nombres de mots et de concepts toujours actuels et bien réels en sont issus, comme le cyberespace [1], les avatars ou le Métavers [2].

Neal Stephenson crée le terme de Métavers dans son roman Snow Crash (1992). L’histoire s’inscrit dans une dystopie technologique caractéristique du courant cyberpunk : un Los Angeles décadent, morcelé et privatisé, qui voit prospérer, comme échappatoire à une société violente, individualiste et inégalitaire, un univers virtuel : le Métavers. C'est un environnement urbain en trois dimensions simulées, articulé autour d’une avenue gigantesque — un univers géométrique, lumineux et virtuel dans lequel évoluent les avatars des utilisateurs. Nombre d’éléments descriptifs des systèmes d’information dans le roman anticipent de manière troublante l’Internet actuel (matériel, gouvernance, réseau).

Le cyberpunk baigne la culture populaire des années 1980, et sa vision esthétique et critique va déborder du roman vers le cinéma et le manga. De Tron à Matrix et de Ghost in the Shell à Gunnm, de nombreuses œuvres vont cristalliser un imaginaire plastique et pratique des mondes virtuels et de leurs possibles. Le questionnement du lien entre progrès technologique et évolution sociale ou comportementale reste central, et leurs représentations, liées à des formes de contestation ou de marginalité informatique, artistique et politique, convergent : le cyberpunk est l’incarnation littéraire d’un phénomène de portée globale, analyse Patrice Flichy [3], et la prédominance des auteurs nord-américains n’est pas étrangère à sa teneur socio-politique [4].

Le procédé qui consiste à récupérer des imaginaires, notamment ceux de la science-fiction, pour illustrer une vision et y faire adhérer le plus grand nombre est documenté dans les phénomènes d’innovation [4]. Reprendre le mot Métavers comme dénomination d’un réseau de mondes virtuels en développement ne peut être innocent dans cette perspective : la filiation littéraire ancre dans les esprits, et influence en retour, l’une des facettes de l’imaginaire cyberpunk, extrayant de la dystopie totale, paradoxalement, une utopie partielle — désirable et sur le point d’être réalisée.

Jusqu'au choix assumé d’Oculus, alors filiale de Facebook, de distribuer le roman de SF “Ready Player One” pour inspirer ses salariés (en 2016) : une dystopie pour nourrir leur vision du futur.


  1. Le concept de cyberespace a été créé et développé par l’écrivain William Gibson dans “Burning Chrome” (1982) et “Neuromancer” (1984).

  2. Le roman de Neal Stephenson “Snow Crash“, dont nous parlons ensuite, marque ainsi, outre la création du terme Métavers, la première occurence dans la littérature SF du mot avatar avec son sens informatique actuel de représentation numérique d’un utilisateur dans un monde ou un système numérique.

  3. FLICHY, Patrice. L’imaginaire d’Internet. Éd. La découverte, Coll. Sciences et société, 2001.

  4. MICHAUD, Thomas. La dimension imaginaire de l’innovation — L’influence de la science-fiction sur la construction du cyberespace. Innovations, Éd. De Boeck Supérieur, 2014, no.02, pp.213-233.